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Linea 153: Linea 153:
  
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-====Armi da Taglio/Botta====+=====Scontro Con Armi da Taglio/Botta=====
 Il combattimento con armi da TAGLIO/BOTTA prevede generalmente l'uso del dado di FORZA per attaccare con armi affilate (ad esempio Spada) o da schianto (ad esempio mazza), DESTREZZA se invece le armi da taglio (piccole/medie) sono lanciate (esempio: pugnali da lancio o kunai).\\ Il combattimento con armi da TAGLIO/BOTTA prevede generalmente l'uso del dado di FORZA per attaccare con armi affilate (ad esempio Spada) o da schianto (ad esempio mazza), DESTREZZA se invece le armi da taglio (piccole/medie) sono lanciate (esempio: pugnali da lancio o kunai).\\
 La difesa dipende dalle scelte fatte dalla parte avversaria (ogni colpo difensivo ha la sua caratteristica associata); generalmente, nel caso della SCHIVATA si sceglie la destrezza (su Mischia, in quanto spostamento fisico attuato per evitare il colpo). A prescindere, quando si fallisce una difesa, è necessario tirare Costituzione, per stabilire quanti danni si subiscono (vedi sistema danni).\\ La difesa dipende dalle scelte fatte dalla parte avversaria (ogni colpo difensivo ha la sua caratteristica associata); generalmente, nel caso della SCHIVATA si sceglie la destrezza (su Mischia, in quanto spostamento fisico attuato per evitare il colpo). A prescindere, quando si fallisce una difesa, è necessario tirare Costituzione, per stabilire quanti danni si subiscono (vedi sistema danni).\\
-Di seguito sono riportati i tipi di colpi che si possono portare ai danni di un avversario o a difesa del proprio personaggio. Il DADO specifico del colpo fa riferimento ad una caratteristica: è necessario controllare che alla selezione dell'abilità (in chat, per il tiro del dado) sia stata selezionata la caratteristica di riferimento.\\ 
-Va inoltre specificato che i danni di Armi da botta/taglio generano tipi di danni diversi. Le armi da taglio infatti producono danni da taglio (quando l'arma viene usata di filo) o da perforazione (quando l'arma viene usata di punta), mentre le armi da botta producono danni da botta (che si traduce, a seconda dei casi, in ematomi, escoriazioni, fratture ossee e simili).\\ 
-**NOTA IMPORTANTE:** quando si subisce un attacco (semplice) alla mano armata, qualora si fallisca azioni come Schivata, Incasso (armi da botta), Parata o Contrattacco, qualora il successivo tiro di costituzione (atto al calcolo del danno subito) non superasse l'attacco ricevuto, l'arma verrà persa di mano!\\ 
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-Vale il solito discorso di eccezione in caso di giocata controllata da Master (e quindi NON autogestita da personaggi): è possibile che il master dia direttive diverse, alle quali è OBBLIGATORIO attenersi. La precisione di una descrizione (o la "fattibilità” di un determinato attacco), determina la presenza di bonus o malus (sempre a discrezione del master o nell'accordo totale tra i giocatori). In uno scontro che porta due personaggi all'uso di armi da taglio/botta è possibile creare dinamiche molto complesse all'interno delle azioni, per tanto si forniscono esempi di azioni possibili.\\ 
 //Non è possibile utilizzare correttamente un'arma da taglio/botta senza avere la skill generiche apposita//, pertanto chiunque tenti un'azione impugnando un'arma per cui non è addestrato subisce un MALUS DI -15 al tiro effettuato. //Non è possibile utilizzare correttamente un'arma da taglio/botta senza avere la skill generiche apposita//, pertanto chiunque tenti un'azione impugnando un'arma per cui non è addestrato subisce un MALUS DI -15 al tiro effettuato.
-Per gli esempi di turnazione/dadi specifici, si rimanda al regolamento per il "Corpo a corpo".+Per gli esempi di turnazione/dadi specifici, **si rimanda al regolamento per il "Corpo a corpo"**.\\ 
 +Le armi che il personaggio è in grado di utilizzare, collegate a questa skill, verranno messe in scheda dallo staff (previo apprendimento, vedi regolamento "apprendimento abilità").\\ 
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 +Vale il solito discorso di eccezione in caso di giocata controllata da Master (e quindi NON autogestita da personaggi): è possibile che il master dia direttive diverse, alle quali è __OBBLIGATORIO__ attenersi. La precisione di una descrizione (o la "fattibilità” di un determinato attacco), determina la presenza di bonus o malus (sempre a discrezione del master o nell'accordo totale tra i giocatori). In uno scontro che porta due personaggi all'uso di armi da taglio/botta è possibile creare dinamiche molto complesse all'interno delle azioni, per tanto si forniscono esempi di azioni possibili.\\
  
-==Attacco semplice== +=====L'abilità Armi da Taglio/Botta===== 
-__DESCRIZIONE__: È il tentativo di effettuare un **attacco diretto**, spesso molto istintivo, ai danni dell'avversario (un fendente, ad esempio, nel caso delle armi da taglio).\\+Il personaggio che possiede questa abilità garantisce, a seconda del livello, tipologie di colpi diverse (esattamente come mischia). Questi colpi vanno associati alla/alle arma/i che il personaggio è in grado di maneggiare; ogni arma richiede le canoniche tre giocate per l'apprendimento (vedi regolamento "apprendimento abilità. Il sistema è pensato in questo modo per non avere una skill per ogni arma e dare al personaggio un minimo di tempo per giustificare il suo miglioramento con le armi e l'addestramento ricevuto.\\ 
 +Ogni tipologia di colpo garantito dall'abilità ha una caratteristica di riferimento che va selezionata in Chat, dopo aver selezionato l'abilità mischia. Una volta effettuata la scelta, di abilità e caratteristica, è possibile tirare il dado.\\ 
 +I colpi di Armi da botta/taglio generano tipi di danni diversi: le armi da taglio, infatti, producono danni da taglio (quando l'arma viene usata di filo) o da perforazione (quando l'arma viene usata di punta), mentre le armi da botta producono danni che, a seconda dei casi, si traducono in ematomi, escoriazioni, fratture ossee e simili.\\ 
 +\\ 
 +**Nota importante**: non è stata specificato un **colpo di "__disarmo__",** per disarmare un avversario usando armi da botta/taglio basta portare un attacco semplice che ha come scopo il colpire l'arto armato, la mano armata o l'arma stessa avversaria (nel caso si punti all'arma, occorre una forza maggiore, pertanto si applica un malus di -3). 
 +====Attacco semplice==== 
 +__DESCRIZIONE__: È il tentativo di effettuare un **attacco diretto**, spesso molto istintivo, ai danni dell'avversario (un fendente, ad esempio, nel caso di armi da botta/taglio, un affondo nel caso delle armi da taglio).\\
 __DADO__: Forza.\\ __DADO__: Forza.\\
-__NOTE__: Se si desidera schivare questo colpo è necessario un tiro Destrezza o Mischia (per chi ha l'abilità), sempre su destrezza, per ottenere i bonus supplementari dei livelli di Mischia. È necessario giocare lo spostamento, perché tirare la schivata e non giocarlo equivale a restare come bersaglio del colpo.+__NOTE__: Se si desidera **schivare** questo colpo è necessario un tiro Destrezza o Mischia (per chi ha l'abilità), sempre su destrezza, per ottenere i bonus supplementari dei livelli di Mischia. È necessario giocare lo spostamento, perché tirare la schivata e non giocarlo equivale a restare come bersaglio del colpo.
  
-==Parata== +---- 
-__DESCRIZIONE__: È il tentativo di **parare un colpo**, con l'intento di andare a bloccare con la propria arma un attacco, senza spostarsi da questo.\\+====Parata==== 
 +__DESCRIZIONE__: È il tentativo di **parare un colpo**, con l'intento di andare a bloccare __con la propria arma__ un attacco, senza spostarsi da questo.\\
 __DADO:__ Costituzione (bisogna di fatto assorbire l'energia avversaria: ci sarà sempre un minimo di contraccolpo).\\ __DADO:__ Costituzione (bisogna di fatto assorbire l'energia avversaria: ci sarà sempre un minimo di contraccolpo).\\
-__NOTE__: È utile prestare attenzione alla descrizione di quale parte d'arma è usata per la parata (ad esempio: guardia, filo).\\ +__NOTE__: È utile prestare attenzione alla descrizione di quale parte d'arma è usata per la parata (ad esempio: guardia, filo). 
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-==Contrattacco==+====Contrattacco====
 __DESCRIZIONE__: È il tentativo di **annullare l'efficacia** del colpo avversario, abbassando/scansando l'arma e andato a colpirlo a propria volta.\\ __DESCRIZIONE__: È il tentativo di **annullare l'efficacia** del colpo avversario, abbassando/scansando l'arma e andato a colpirlo a propria volta.\\
-__DADO__: Mente (per superare l'attacco avversario), se supera: Forza!\\ +__DADO__: Mente (per superare l'attacco avversario), poi in seguito (e solo in caso di successo del tiro di mente)tiro Forza!\\ 
-__NOTE__: L'attaccante che subisce il contrattacco non ha diritto a difendersi da questo colpo.\\+__NOTE__: L'attaccante che subisce il contrattacco **non** ha diritto a difendersi da questo colpo (in termini ruolistici è un attacco troppo veloce per essere schivato).\\
  
-==Doppio attacco== +---- 
-__DESCRIZIONE:__ È il tentativo di effettuare **due attacchi semplici** nello stesso turno (vedi descrizione di Attacco Semplice), sullo stesso target.\\+====Doppio attacco==== 
 +__DESCRIZIONE:__ È il tentativo di effettuare **due attacchi __semplici__** nello stesso turno (vedi descrizione di Attacco Semplice), sullo stesso target.\\
 __DADO__: Forza\\ __DADO__: Forza\\
 __NOTE__: Se si desidera schivare questo colpo è necessario un tiro Destrezza o Mischia (per chi ha l'abilità), sempre su destrezza, per ottenere i bonus supplementari dei livelli di Mischia. È necessario giocare lo spostamento, perché tirare la schivata e non giocarlo equivale a restare come bersaglio del colpo. __NOTE__: Se si desidera schivare questo colpo è necessario un tiro Destrezza o Mischia (per chi ha l'abilità), sempre su destrezza, per ottenere i bonus supplementari dei livelli di Mischia. È necessario giocare lo spostamento, perché tirare la schivata e non giocarlo equivale a restare come bersaglio del colpo.
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-==Finta==+====Finta====
 __DESCRIZIONE__: È il tentativo di confondere l'avversario con **un attacco fittizio a cui segue quello reale**, al fine di diminuire l'efficacia della difesa avversaria al momento dell'attacco vero e proprio.\\ __DESCRIZIONE__: È il tentativo di confondere l'avversario con **un attacco fittizio a cui segue quello reale**, al fine di diminuire l'efficacia della difesa avversaria al momento dell'attacco vero e proprio.\\
 __DADO__: Mente VS Mente, se riesce allora Forza+5 all'attaccante.\\ __DADO__: Mente VS Mente, se riesce allora Forza+5 all'attaccante.\\
 __NOTE__: Nell'azione di Finta è necessario descrivere sia l'attacco fittizio, che quello vero e proprio. __NOTE__: Nell'azione di Finta è necessario descrivere sia l'attacco fittizio, che quello vero e proprio.
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-====Armi da Fuoco====+=====Armi da Fuoco=====
 Il combattimento con armi da fuoco prevede generalmente l'uso del dado di MENTE per attaccare con armi apposite (esempio: pistola, fucile, cannemozze, eccetera), mentre per schivare il colpo è previsto l'uso del dado DESTREZZA. Il combattimento con armi da fuoco prevede generalmente l'uso del dado di MENTE per attaccare con armi apposite (esempio: pistola, fucile, cannemozze, eccetera), mentre per schivare il colpo è previsto l'uso del dado DESTREZZA.
 Le armi da fuoco sono estremamente veloci e schivare un colpo di pistola non è come schivare un pugno (prevedibile, in certe situazioni), motivo per cui bisogna ESSERE A CONOSCENZA del fatto di essere sotto tiro per cercare di schivare una proiettile con il proprio bonus (non) totale di destrezza. __Nel caso il personaggio fosse colto alla totale sprovvista, il tiro di difesa è automaticamente NEGATO__. Quando invece si è consci del colpo imminente, si potrà tentare di salvarsi con un tiro di difesa su DESTREZZA con un **malus di -5**. In caso di giocata controllata da Master (e quindi NON autogestita da personaggio) è possibile che il master dia direttive diverse, alle quali è obbligatorio attenersi.\\ Le armi da fuoco sono estremamente veloci e schivare un colpo di pistola non è come schivare un pugno (prevedibile, in certe situazioni), motivo per cui bisogna ESSERE A CONOSCENZA del fatto di essere sotto tiro per cercare di schivare una proiettile con il proprio bonus (non) totale di destrezza. __Nel caso il personaggio fosse colto alla totale sprovvista, il tiro di difesa è automaticamente NEGATO__. Quando invece si è consci del colpo imminente, si potrà tentare di salvarsi con un tiro di difesa su DESTREZZA con un **malus di -5**. In caso di giocata controllata da Master (e quindi NON autogestita da personaggio) è possibile che il master dia direttive diverse, alle quali è obbligatorio attenersi.\\
Linea 226: Linea 232:
  
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-====Armi Evocate====+=====Armi Evocate=====
 Esistono skill di razza che permettono di evocare un'arma: assieme al bonus naturale dato dal livello della skill di razza utilizzata, ci sono alcuni altri fattori da tenere in considerazione. Esistono skill di razza che permettono di evocare un'arma: assieme al bonus naturale dato dal livello della skill di razza utilizzata, ci sono alcuni altri fattori da tenere in considerazione.
   * Il +1 dato dalla skill generica di Combat (dell'arma di riferimento), per ogni livello posseduto, si somma a quello conferito dalla skill di razza che permette di evocare l'arma.   * Il +1 dato dalla skill generica di Combat (dell'arma di riferimento), per ogni livello posseduto, si somma a quello conferito dalla skill di razza che permette di evocare l'arma.
Linea 236: Linea 242:
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-====Skill di Razza====+=====Skill di Razza=====
 Oltre alle skill generiche che regolamentano il livello di capacità di combattimento di un personaggio, molte skill di razza fanno riferimento al regolamento Combat per la gestione dei Dadi.\\ Oltre alle skill generiche che regolamentano il livello di capacità di combattimento di un personaggio, molte skill di razza fanno riferimento al regolamento Combat per la gestione dei Dadi.\\
 Ad esempio in "Furia spirituale" dei Nephilim è presente la dicitura "Dadi Combat", alla voce "dadi". Leggendo la skill è ovvio che è necessaria una qualche forma di contatto fisico con le mani del Nephilim, pertanto diventa necessario gestire la questione della skill con i dadi del regolamento combat.\\ Ad esempio in "Furia spirituale" dei Nephilim è presente la dicitura "Dadi Combat", alla voce "dadi". Leggendo la skill è ovvio che è necessaria una qualche forma di contatto fisico con le mani del Nephilim, pertanto diventa necessario gestire la questione della skill con i dadi del regolamento combat.\\
sistema_combat.1754383786.txt.gz · Ultima modifica: 2025/08/05 10:49 da regank

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