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sistema_combat [2025/08/05 10:47] – [Presa] regank | sistema_combat [2025/08/05 11:23] (versione attuale) – [L'abilità Armi da Taglio/Botta] regank |
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===Parata=== | ====Parata==== |
È un tentativo di parare un colpo, con l'intento di andare a **bloccare un attacco** e non schivarlo (spostandosi) come la difesa semplice (o schivata). Sarà pertanto necessario accennare al contraccolpo.\\ | È un tentativo di parare un colpo, con l'intento di andare a **bloccare un attacco** e non schivarlo (spostandosi) come la difesa semplice (o schivata). Sarà pertanto necessario accennare al contraccolpo.\\ |
**Dadi:** per effettuare una parata è necessario il dado COSTITUZIONE. | **Dadi:** per effettuare una parata è necessario il dado COSTITUZIONE. |
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===Contrattacco=== | ====Contrattacco==== |
È il tentativo di **annullare l'efficacia di un colpo avversario**, attaccando a propria volta. Si tratta di una "difesa" di natura offensiva, pertanto è necessario prevedere (da qui i dadi) l'attacco avversario e provare ad attaccare a propria volta. Va da sé che se il contrattacco riesce non si subisce danno (il quale andrà all'attaccante, previo tiro di COSTITUZIONE, per i danni), se si pareggia si subisce entrambi, mentre se il contrattacco non funziona si subisce il danno, pienamente.\\ | È il tentativo di **annullare l'efficacia di un colpo avversario**, attaccando a propria volta. Si tratta di una "difesa" di natura offensiva, pertanto è necessario prevedere (da qui i dadi) l'attacco avversario e provare ad attaccare a propria volta. Va da sé che se il contrattacco riesce non si subisce danno (il quale andrà all'attaccante, previo tiro di COSTITUZIONE, per i danni), se si pareggia si subisce entrambi, mentre se il contrattacco non funziona si subisce il danno, pienamente.\\ |
**Dadi:** Per la previsione del Colpo è necessario tirare MENTE e poi, solo qualora si vinca, si tira FORZA.\\ | **Dadi:** Per la previsione del Colpo è necessario tirare MENTE e poi, solo qualora si vinca, si tira FORZA.\\ |
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==Incassare== | ====Incassare==== |
È il tentativo di ridurre l'efficacia di un colpo avversario, concentrandosi su come **assorbirlo, invece di difendersi**. Caso esempio: rendersi conto di non poter schivare un colpo e prepararsi a subirlo.\\ | È il tentativo di ridurre l'efficacia di un colpo avversario, concentrandosi su come **assorbirlo, invece di difendersi**. Caso esempio: rendersi conto di non poter schivare un colpo e prepararsi a subirlo.\\ |
**Dadi:** essendo un tentativo di ridurre l'entità dei danni, è necessario un tiro di COSTITUZIONE, al quale segue un dado generale (d20) per capire QUANTO si riesce effettivamente a prepararsi all'impatto. In base al risultato ottenuto si possono ottenere degli incrementi di risultato (v. Atterraggio/Sfondamento).\\ | **Dadi:** essendo un tentativo di ridurre l'entità dei danni, è necessario un tiro di COSTITUZIONE, al quale segue un dado generale (d20) per capire QUANTO si riesce effettivamente a prepararsi all'impatto. In base al risultato ottenuto si possono ottenere degli incrementi di risultato (v. Atterraggio/Sfondamento).\\ |
Inoltre, bisogna accostare questa scelta a una descrizione precisa (pensare alla mamma non fa diminuire il dolore, determinati movimenti sì); la mancanza di questa descrizione rende nulla l'azione, trasformandola in: ho preso un tir addosso!\\ | Inoltre, bisogna accostare questa scelta a una descrizione precisa (pensare alla mamma non fa diminuire il dolore, determinati movimenti sì); la mancanza di questa descrizione rende nulla l'azione, trasformandola in: ho preso un tir addosso! |
\\ | ==Esempio== |
**Esempio:**\\ | |
**A:** attacca B con un pugno allo stomaco\\ | **A:** attacca B con un pugno allo stomaco\\ |
(A tira un dado FORZA) [ATTACCO]\\ | (A tira un dado FORZA) [ATTACCO]\\ |
Qualora B superi A come tiro, l'incasso riesce, altrimenti per B subentra la casistica del "tir". La turnazione, in seguito, prosegue poi come prestabilito. | Qualora B superi A come tiro, l'incasso riesce, altrimenti per B subentra la casistica del "tir". La turnazione, in seguito, prosegue poi come prestabilito. |
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==Finta== | ---- |
| ====Finta==== |
È il tentativo di confondere l'avversario, per **diminuire l'efficacia della difesa** quando verrà tirato il colpo vero e proprio; bisogna infatti durante la propria azione è necessario descrivere sia la finta che l'attacco vero e proprio.\\ | È il tentativo di confondere l'avversario, per **diminuire l'efficacia della difesa** quando verrà tirato il colpo vero e proprio; bisogna infatti durante la propria azione è necessario descrivere sia la finta che l'attacco vero e proprio.\\ |
**Dadi:** essendo un tentativo di confondere l'avversario, prima di tirare il colpo vero e proprio, è necessario un tiro di dado MENTE contrapposto, se la finta riesce, allora il vero colpo inflitto all'avversario otterrà un bonus di +5, basato sulle normali regole di ingaggio.\\ | **Dadi:** essendo un tentativo di confondere l'avversario, prima di tirare il colpo vero e proprio, è necessario un tiro di dado MENTE contrapposto, se la finta riesce, allora il vero colpo inflitto all'avversario otterrà un bonus di +5, basato sulle normali regole di ingaggio.\\ |
\\ | ==Esempio== |
**Esempio:**\\ | |
**A:** tenta di fare una finta a B da sinistra, volendo in realtà colpirlo a destra.\\ | **A:** tenta di fare una finta a B da sinistra, volendo in realtà colpirlo a destra.\\ |
(A tira un dado MENTE) [FINTA]\\ | (A tira un dado MENTE) [FINTA]\\ |
(A tira un dado FORZA) [ATTACCO]\\ | (A tira un dado FORZA) [ATTACCO]\\ |
(B tira un dado DESTREZZA, con +5 di Bonus) [DIFESA]\\ | (B tira un dado DESTREZZA, con +5 di Bonus) [DIFESA]\\ |
==Disarmare== | |
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| ====Disarmare==== |
È il tentativo di **privare l’avversario della propria arma**. Nel caso si tratti di un'arma da fuoco, il procedimento richiede un MALUS di -5, in quanto è molto più complicato e rischioso disarmare un personaggio armato in questo modo (un'arma da fuoco è terribilmente veloce).\\ | È il tentativo di **privare l’avversario della propria arma**. Nel caso si tratti di un'arma da fuoco, il procedimento richiede un MALUS di -5, in quanto è molto più complicato e rischioso disarmare un personaggio armato in questo modo (un'arma da fuoco è terribilmente veloce).\\ |
**Dadi:** essendo un tentativo di privare della propria arma l’avversario, è necessario un tiro di dado DESTREZZA, a cui l’avversario risponde con un tiro di FORZA (per trattenere l’arma). Se il tiro destrezza attaccante batte quello di forza avversaria, è necessario un ulteriore tiro di FORZA per strappare l’arma dalle mani avversarie, a cui l’avversario risponde nuovamente con un tiro di FORZA. Nel caso il secondo tiro non abbia successo, ci si troverà in una situazione di stallo in cui è possibile o desistere – annullando di fatto la vicinanza con l’avversario – oppure, ritentare successivamente (altro turno) il tentativo di disarmo.\\ | **Dadi:** essendo un tentativo di privare della propria arma l’avversario, è necessario un tiro di dado DESTREZZA, a cui l’avversario risponde con un tiro di FORZA (per trattenere l’arma). Se il tiro destrezza attaccante batte quello di forza avversaria, è necessario un ulteriore tiro di FORZA per strappare l’arma dalle mani avversarie, a cui l’avversario risponde nuovamente con un tiro di FORZA. Nel caso il secondo tiro non abbia successo, ci si troverà in una situazione di stallo in cui è possibile o desistere – annullando di fatto la vicinanza con l’avversario – oppure, ritentare successivamente (altro turno) il tentativo di disarmo. |
\\ | ==Esempio== |
**Esempio:**\\ | |
**A:** tenta di disarmare B\\ | **A:** tenta di disarmare B\\ |
(A tira un dado DESTREZZA) [AVVICINAMENTO ALL'ARMA]\\ | (A tira un dado DESTREZZA) [AVVICINAMENTO ALL'ARMA]\\ |
--> **Se A __non__ batte B:**\\ | --> **Se A __non__ batte B:**\\ |
Situazione di Stallo, con A sull'arma di B. Seguire turnazione e sviluppare il Combat.\\ | Situazione di Stallo, con A sull'arma di B. Seguire turnazione e sviluppare il Combat.\\ |
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====Armi da Taglio/Botta==== | =====Scontro Con Armi da Taglio/Botta===== |
Il combattimento con armi da TAGLIO/BOTTA prevede generalmente l'uso del dado di FORZA per attaccare con armi affilate (ad esempio Spada) o da schianto (ad esempio mazza), DESTREZZA se invece le armi da taglio (piccole/medie) sono lanciate (esempio: pugnali da lancio o kunai).\\ | Il combattimento con armi da TAGLIO/BOTTA prevede generalmente l'uso del dado di FORZA per attaccare con armi affilate (ad esempio Spada) o da schianto (ad esempio mazza), DESTREZZA se invece le armi da taglio (piccole/medie) sono lanciate (esempio: pugnali da lancio o kunai).\\ |
La difesa dipende dalle scelte fatte dalla parte avversaria (ogni colpo difensivo ha la sua caratteristica associata); generalmente, nel caso della SCHIVATA si sceglie la destrezza (su Mischia, in quanto spostamento fisico attuato per evitare il colpo). A prescindere, quando si fallisce una difesa, è necessario tirare Costituzione, per stabilire quanti danni si subiscono (vedi sistema danni).\\ | La difesa dipende dalle scelte fatte dalla parte avversaria (ogni colpo difensivo ha la sua caratteristica associata); generalmente, nel caso della SCHIVATA si sceglie la destrezza (su Mischia, in quanto spostamento fisico attuato per evitare il colpo). A prescindere, quando si fallisce una difesa, è necessario tirare Costituzione, per stabilire quanti danni si subiscono (vedi sistema danni).\\ |
Di seguito sono riportati i tipi di colpi che si possono portare ai danni di un avversario o a difesa del proprio personaggio. Il DADO specifico del colpo fa riferimento ad una caratteristica: è necessario controllare che alla selezione dell'abilità (in chat, per il tiro del dado) sia stata selezionata la caratteristica di riferimento.\\ | |
Va inoltre specificato che i danni di Armi da botta/taglio generano tipi di danni diversi. Le armi da taglio infatti producono danni da taglio (quando l'arma viene usata di filo) o da perforazione (quando l'arma viene usata di punta), mentre le armi da botta producono danni da botta (che si traduce, a seconda dei casi, in ematomi, escoriazioni, fratture ossee e simili).\\ | |
**NOTA IMPORTANTE:** quando si subisce un attacco (semplice) alla mano armata, qualora si fallisca azioni come Schivata, Incasso (armi da botta), Parata o Contrattacco, qualora il successivo tiro di costituzione (atto al calcolo del danno subito) non superasse l'attacco ricevuto, l'arma verrà persa di mano!\\ | |
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Vale il solito discorso di eccezione in caso di giocata controllata da Master (e quindi NON autogestita da personaggi): è possibile che il master dia direttive diverse, alle quali è OBBLIGATORIO attenersi. La precisione di una descrizione (o la "fattibilità” di un determinato attacco), determina la presenza di bonus o malus (sempre a discrezione del master o nell'accordo totale tra i giocatori). In uno scontro che porta due personaggi all'uso di armi da taglio/botta è possibile creare dinamiche molto complesse all'interno delle azioni, per tanto si forniscono esempi di azioni possibili.\\ | |
//Non è possibile utilizzare correttamente un'arma da taglio/botta senza avere la skill generiche apposita//, pertanto chiunque tenti un'azione impugnando un'arma per cui non è addestrato subisce un MALUS DI -15 al tiro effettuato. | //Non è possibile utilizzare correttamente un'arma da taglio/botta senza avere la skill generiche apposita//, pertanto chiunque tenti un'azione impugnando un'arma per cui non è addestrato subisce un MALUS DI -15 al tiro effettuato. |
Per gli esempi di turnazione/dadi specifici, si rimanda al regolamento per il "Corpo a corpo". | Per gli esempi di turnazione/dadi specifici, **si rimanda al regolamento per il "Corpo a corpo"**.\\ |
| Le armi che il personaggio è in grado di utilizzare, collegate a questa skill, verranno messe in scheda dallo staff (previo apprendimento, vedi regolamento "apprendimento abilità").\\ |
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| Vale il solito discorso di eccezione in caso di giocata controllata da Master (e quindi NON autogestita da personaggi): è possibile che il master dia direttive diverse, alle quali è __OBBLIGATORIO__ attenersi. La precisione di una descrizione (o la "fattibilità” di un determinato attacco), determina la presenza di bonus o malus (sempre a discrezione del master o nell'accordo totale tra i giocatori). In uno scontro che porta due personaggi all'uso di armi da taglio/botta è possibile creare dinamiche molto complesse all'interno delle azioni, per tanto si forniscono esempi di azioni possibili.\\ |
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==Attacco semplice== | =====L'abilità Armi da Taglio/Botta===== |
__DESCRIZIONE__: È il tentativo di effettuare un **attacco diretto**, spesso molto istintivo, ai danni dell'avversario (un fendente, ad esempio, nel caso delle armi da taglio).\\ | Il personaggio che possiede questa abilità garantisce, a seconda del livello, tipologie di colpi diverse (esattamente come mischia). Questi colpi vanno associati alla/alle arma/i che il personaggio è in grado di maneggiare; ogni arma richiede le canoniche tre giocate per l'apprendimento (vedi regolamento "apprendimento abilità. Il sistema è pensato in questo modo per non avere una skill per ogni arma e dare al personaggio un minimo di tempo per giustificare il suo miglioramento con le armi e l'addestramento ricevuto.\\ |
| Ogni tipologia di colpo garantito dall'abilità ha una caratteristica di riferimento che va selezionata in Chat, dopo aver selezionato l'abilità mischia. Una volta effettuata la scelta, di abilità e caratteristica, è possibile tirare il dado.\\ |
| I colpi di Armi da botta/taglio generano tipi di danni diversi: le armi da taglio, infatti, producono danni da taglio (quando l'arma viene usata di filo) o da perforazione (quando l'arma viene usata di punta), mentre le armi da botta producono danni che, a seconda dei casi, si traducono in ematomi, escoriazioni, fratture ossee e simili.\\ |
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| **Nota importante**: non è stata specificato un **colpo di "__disarmo__",** per disarmare un avversario usando armi da botta/taglio basta portare un attacco semplice che ha come scopo il colpire l'arto armato, la mano armata o l'arma stessa avversaria (nel caso si punti all'arma, occorre una forza maggiore, pertanto si applica un malus di -3). |
| ====Attacco semplice==== |
| __DESCRIZIONE__: È il tentativo di effettuare un **attacco diretto**, spesso molto istintivo, ai danni dell'avversario (un fendente, ad esempio, nel caso di armi da botta/taglio, un affondo nel caso delle armi da taglio).\\ |
__DADO__: Forza.\\ | __DADO__: Forza.\\ |
__NOTE__: Se si desidera schivare questo colpo è necessario un tiro Destrezza o Mischia (per chi ha l'abilità), sempre su destrezza, per ottenere i bonus supplementari dei livelli di Mischia. È necessario giocare lo spostamento, perché tirare la schivata e non giocarlo equivale a restare come bersaglio del colpo. | __NOTE__: Se si desidera **schivare** questo colpo è necessario un tiro Destrezza o Mischia (per chi ha l'abilità), sempre su destrezza, per ottenere i bonus supplementari dei livelli di Mischia. È necessario giocare lo spostamento, perché tirare la schivata e non giocarlo equivale a restare come bersaglio del colpo. |
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==Parata== | ---- |
__DESCRIZIONE__: È il tentativo di **parare un colpo**, con l'intento di andare a bloccare con la propria arma un attacco, senza spostarsi da questo.\\ | ====Parata==== |
| __DESCRIZIONE__: È il tentativo di **parare un colpo**, con l'intento di andare a bloccare __con la propria arma__ un attacco, senza spostarsi da questo.\\ |
__DADO:__ Costituzione (bisogna di fatto assorbire l'energia avversaria: ci sarà sempre un minimo di contraccolpo).\\ | __DADO:__ Costituzione (bisogna di fatto assorbire l'energia avversaria: ci sarà sempre un minimo di contraccolpo).\\ |
__NOTE__: È utile prestare attenzione alla descrizione di quale parte d'arma è usata per la parata (ad esempio: guardia, filo).\\ | __NOTE__: È utile prestare attenzione alla descrizione di quale parte d'arma è usata per la parata (ad esempio: guardia, filo). |
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==Contrattacco== | ====Contrattacco==== |
__DESCRIZIONE__: È il tentativo di **annullare l'efficacia** del colpo avversario, abbassando/scansando l'arma e andato a colpirlo a propria volta.\\ | __DESCRIZIONE__: È il tentativo di **annullare l'efficacia** del colpo avversario, abbassando/scansando l'arma e andato a colpirlo a propria volta.\\ |
__DADO__: Mente (per superare l'attacco avversario), se supera: Forza!\\ | __DADO__: Mente (per superare l'attacco avversario), poi in seguito (e solo in caso di successo del tiro di mente): tiro Forza!\\ |
__NOTE__: L'attaccante che subisce il contrattacco non ha diritto a difendersi da questo colpo.\\ | __NOTE__: L'attaccante che subisce il contrattacco **non** ha diritto a difendersi da questo colpo (in termini ruolistici è un attacco troppo veloce per essere schivato).\\ |
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==Doppio attacco== | ---- |
__DESCRIZIONE:__ È il tentativo di effettuare **due attacchi semplici** nello stesso turno (vedi descrizione di Attacco Semplice), sullo stesso target.\\ | ====Doppio attacco==== |
| __DESCRIZIONE:__ È il tentativo di effettuare **due attacchi __semplici__** nello stesso turno (vedi descrizione di Attacco Semplice), sullo stesso target.\\ |
__DADO__: Forza\\ | __DADO__: Forza\\ |
__NOTE__: Se si desidera schivare questo colpo è necessario un tiro Destrezza o Mischia (per chi ha l'abilità), sempre su destrezza, per ottenere i bonus supplementari dei livelli di Mischia. È necessario giocare lo spostamento, perché tirare la schivata e non giocarlo equivale a restare come bersaglio del colpo. | __NOTE__: Se si desidera schivare questo colpo è necessario un tiro Destrezza o Mischia (per chi ha l'abilità), sempre su destrezza, per ottenere i bonus supplementari dei livelli di Mischia. È necessario giocare lo spostamento, perché tirare la schivata e non giocarlo equivale a restare come bersaglio del colpo. |
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==Finta== | ====Finta==== |
__DESCRIZIONE__: È il tentativo di confondere l'avversario con **un attacco fittizio a cui segue quello reale**, al fine di diminuire l'efficacia della difesa avversaria al momento dell'attacco vero e proprio.\\ | __DESCRIZIONE__: È il tentativo di confondere l'avversario con **un attacco fittizio a cui segue quello reale**, al fine di diminuire l'efficacia della difesa avversaria al momento dell'attacco vero e proprio.\\ |
__DADO__: Mente VS Mente, se riesce allora Forza+5 all'attaccante.\\ | __DADO__: Mente VS Mente, se riesce allora Forza+5 all'attaccante.\\ |
__NOTE__: Nell'azione di Finta è necessario descrivere sia l'attacco fittizio, che quello vero e proprio. | __NOTE__: Nell'azione di Finta è necessario descrivere sia l'attacco fittizio, che quello vero e proprio. |
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====Armi da Fuoco==== | =====Armi da Fuoco===== |
Il combattimento con armi da fuoco prevede generalmente l'uso del dado di MENTE per attaccare con armi apposite (esempio: pistola, fucile, cannemozze, eccetera), mentre per schivare il colpo è previsto l'uso del dado DESTREZZA. | Il combattimento con armi da fuoco prevede generalmente l'uso del dado di MENTE per attaccare con armi apposite (esempio: pistola, fucile, cannemozze, eccetera), mentre per schivare il colpo è previsto l'uso del dado DESTREZZA. |
Le armi da fuoco sono estremamente veloci e schivare un colpo di pistola non è come schivare un pugno (prevedibile, in certe situazioni), motivo per cui bisogna ESSERE A CONOSCENZA del fatto di essere sotto tiro per cercare di schivare una proiettile con il proprio bonus (non) totale di destrezza. __Nel caso il personaggio fosse colto alla totale sprovvista, il tiro di difesa è automaticamente NEGATO__. Quando invece si è consci del colpo imminente, si potrà tentare di salvarsi con un tiro di difesa su DESTREZZA con un **malus di -5**. In caso di giocata controllata da Master (e quindi NON autogestita da personaggio) è possibile che il master dia direttive diverse, alle quali è obbligatorio attenersi.\\ | Le armi da fuoco sono estremamente veloci e schivare un colpo di pistola non è come schivare un pugno (prevedibile, in certe situazioni), motivo per cui bisogna ESSERE A CONOSCENZA del fatto di essere sotto tiro per cercare di schivare una proiettile con il proprio bonus (non) totale di destrezza. __Nel caso il personaggio fosse colto alla totale sprovvista, il tiro di difesa è automaticamente NEGATO__. Quando invece si è consci del colpo imminente, si potrà tentare di salvarsi con un tiro di difesa su DESTREZZA con un **malus di -5**. In caso di giocata controllata da Master (e quindi NON autogestita da personaggio) è possibile che il master dia direttive diverse, alle quali è obbligatorio attenersi.\\ |
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====Armi Evocate==== | =====Armi Evocate===== |
Esistono skill di razza che permettono di evocare un'arma: assieme al bonus naturale dato dal livello della skill di razza utilizzata, ci sono alcuni altri fattori da tenere in considerazione. | Esistono skill di razza che permettono di evocare un'arma: assieme al bonus naturale dato dal livello della skill di razza utilizzata, ci sono alcuni altri fattori da tenere in considerazione. |
* Il +1 dato dalla skill generica di Combat (dell'arma di riferimento), per ogni livello posseduto, si somma a quello conferito dalla skill di razza che permette di evocare l'arma. | * Il +1 dato dalla skill generica di Combat (dell'arma di riferimento), per ogni livello posseduto, si somma a quello conferito dalla skill di razza che permette di evocare l'arma. |
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====Skill di Razza==== | =====Skill di Razza===== |
Oltre alle skill generiche che regolamentano il livello di capacità di combattimento di un personaggio, molte skill di razza fanno riferimento al regolamento Combat per la gestione dei Dadi.\\ | Oltre alle skill generiche che regolamentano il livello di capacità di combattimento di un personaggio, molte skill di razza fanno riferimento al regolamento Combat per la gestione dei Dadi.\\ |
Ad esempio in "Furia spirituale" dei Nephilim è presente la dicitura "Dadi Combat", alla voce "dadi". Leggendo la skill è ovvio che è necessaria una qualche forma di contatto fisico con le mani del Nephilim, pertanto diventa necessario gestire la questione della skill con i dadi del regolamento combat.\\ | Ad esempio in "Furia spirituale" dei Nephilim è presente la dicitura "Dadi Combat", alla voce "dadi". Leggendo la skill è ovvio che è necessaria una qualche forma di contatto fisico con le mani del Nephilim, pertanto diventa necessario gestire la questione della skill con i dadi del regolamento combat.\\ |